Караван «Мирта» погиб здесь одиннадцать лет назад. Ты ведёшь зонд по его обломкам.
Плита, с которой зонд уходит, теряет питание и гаснет навсегда. Размечен сектор только тогда, когда пройдены все плиты. Оставишь хоть одну — маршрут строится заново.
Коснись первого узла, чтобы начать
Сигнал складывается в слова, и первое из них — твой позывной. «ЭХО-7. Ты седьмой. Предыдущие шесть тоже дошли сюда.»
Передача обрывается на середине фразы. Остаются координаты — за краем известной карты, там, где по всем документам ничего нет.
Соседние плиты погасли, а сектор не размечен. Откати ход или начни узел заново.
Можно переиграть любой узел на лучший результат — прогресс и кристаллы это не тронет.
Пульсирующая плита с огоньком — маяк, конец маршрута. Встать на неё можно только последним ходом, когда все остальные плиты уже пройдены. Раньше времени зонд туда просто не пойдёт.
Розовая плита с точками держит несколько зарядов — зонду нужно пройти через неё несколько раз, по разу за точку. Она погаснет, только когда заряды закончатся.
Оранжевая плита держит три заряда — зонду нужно зайти на неё трижды. Дальше они встречаются вперемешку с розовыми двухзарядными: считай точки.
Голубая плита со стрелкой держит зонд: встать на неё можно с любой стороны, а уйти — только туда, куда показывает стрелка. Заходить на такую плиту нужно тогда, когда её направление тебе по пути.
Две плиты с воронкой — вход и выход одной червоточины. Встань на одну — и зонд тут же окажется на второй, в какой бы части сектора она ни была.
Обе плиты гаснут сразу, так что заходить в воронку нужно вовремя: наступишь мимоходом — улетишь на другой край.
В секторе два зонда: твой и его эхо. Зеркало стоит по вертикали: идёшь вправо — эхо влево, идёшь вниз — эхо тоже вниз. Вбок наоборот, вверх-вниз одинаково.
Заряд с плиты снимают оба: если на плите два прохода, их закроют один твой заход и один заход эха. Если эху шагнуть некуда (край сектора, погасшая плита, маяк или клетка, куда идёшь ты) — оно остаётся на месте, и этим пару можно рассинхронизировать. Маяк только для твоего зонда.
На плите с цифрой обратный отсчёт: столько ходов осталось, чтобы успеть на неё зайти. Каждый твой ход уменьшает счётчик у всех таких плит сразу. Когда дойдёт до нуля, плита гаснет навсегда — и если ты на неё не успел, сектор уже не разметить. Планируй порядок так, чтобы сначала забрать то, что гаснет.
Янтарные плиты с ромбом — обломки «Мирты». Разметку сектора они не задерживают: маяк откроется, даже если они ещё горят.
Но собрать все за один проход нельзя — маршрут придётся выбирать. Счётчик вверху показывает, сколько взято и сколько взять возможно. Обломки открывают записи каравана и виды зонда.
Плита в штрихованном силовом поле заперта — что-то держит её под барьером. Сначала наступи на плиту-генератор того же цвета (ромб с ядром), тогда барьер погаснет. Пройти нужно по-прежнему все плиты — планируй порядок.
Коснись пройденной главы, чтобы открыть её узлы